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Schritt 3

Die Grundidee dieser Methode ist den gesamten Würfel von hier aus zu lösen indem man nur noch die 2 freien Seiten dreht. Wenn man das versucht, wird man aber bald feststellen, dass manche Kanten einfach genau verkehrt herum gedreht sitzen. Diese Kanten nennen wir "schlechte" Kanten. Bevor es weitergeht müssen wir sie richten. Schritt 3 richtet die Kanten.

Schritt 3 kann unverständlich wirken bevor der Groschen fällt, aber er ist eigentlich sogar der einfachste Schritt in der ganzen Methode.

Anfänger

Falls dir der Anfänger-Teil nicht gefällt, schau dir die Anleitung für Fortgeschrittene an. Vielleicht sagt dir dieser Ansatz mehr zu.

Im Prinzip muss man zwei Dinge in Schritt 3 machen.

1. Die schlechten Kanten identifizieren.
Ausserhalb des 2x2x3 gibt es 7 Kanten. Wähl eine davon aus, sagen wir die rot-blaue. Bring sie zwischen das rote und blaue Mittelstück indem du nur die 2 freien Schichten bewegst (also ohne den 2x2x3 aufzubrechen). Ist sie richtig herum gedreht, dann gut. Ansonsten ist die Kante schlecht. Das ist es. Notiere das (im Geist oder auf einem Zettel) und checke die nächste Kante. Während du die anderen Kanten checkst, versuche nicht die vorigen an ihren Plätzen zu behalten. Das ist nicht nur extrem schwierig sondern auch absolut überflüssig. Sobald du weisst ob eine Kante gut oder schlecht ist, weisst du's.

2. Wandle schlechte Kanten zu guten Kanten.
Es gibt immer eine gerade Anzahl von schlechten Kanten. Du kannst sie paarweise richten. Der einfachste Weg ist die 3 Züge Folge rechts. Platziere einfach zwei schlechte Kanten an die farbigen Orte und führe die Züge aus. Schau bei den ersten Versuchen nach, ob deine Kanten wirklich gut geworden sind, um sicher zu gehen, dass du es richtig machst.

Mach so weiter bis du sicher bist, dass alle Kanten gut sind.

Fortgeschritten

Da wir nur wissen wollen, ob eine Kante richtig herum gedreht wäre, wenn sie an ihrem richtigen Ort wäre, müssen wir eigentlich keine Züge verschwenden um sie dorthin zu bringen.

Es ist ohne bewegen sofort leicht zu sehen, welche Kanten verdreht sind. Nennen wir die Farben der zwei verbleibenden Mittelteile A und B (Rot und Weiß in den Illustrationen auf dieser Seite). Ignoriere alles, bis auf die Flächen auf den (nicht gelösten) Kanten, die entweder Farbe A oder B tragen.
Dann gibt es vier Regeln zu merken:
  1. Eine Kante in der A Schicht, die mit einer A gefärbten Fläche an der Mitte anliegt ist gut.
  2. Eine Kante in der A Schicht, die mit einer A gefärbten Fläche von der Mitte weg liegt ist schlecht.
  3. Eine Kante in der B Schicht, die mit einer A gefärbten Fläche an der Mitte anliegt ist schlecht.
  4. Eine Kante in der B Schicht, die mit einer A gefärbten Fläche von der Mitte weg liegt ist gut.

Der gängige Rat gilt auch für Schritt 3: Schau voraus, und versuche einen guten Anfang für Schritt 4 vorzubereiten.

Könner

Warum funktioniert die Zugfolge in der Animation oben? Das ist kein magischer Kniff. Man kann sie verstehen. Was passiert ist, dass [1] eine schlechte Kante sich dreht auf dem Weg in die andere Schicht, [2] eine weitere schlechte Kante ihren Platz einnimmt, und [3] letztere bei der Umkehrung des ersten Zuges (zurück-)gedreht wird. Auf diese Weise werden beide Kanten gedreht und damit gerichtet. Sobald man das verstanden hat, kann man sich einige weitere Zugfolgen überlegen, die das gleich leisten.

Ich finde diese Denk- bzw. Herangehensweise viel einfacher, als einfach alle Fälle auswändig zu lernen. Wie auch immer du sie lernen willst, die schnellste Lösung für jeden möglichen Fall findest du hinter diesen Links:

2 schlechte Kanten | 4 schlechte Kanten | 6 schlechte Kanten

Nächster Schritt - 2 Schichten fertigstellen

Schreib mir (auf Englisch): cube@lar5.com